ВПРОВАДЖЕННЯ ТЕХНОЛОГІЇ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ОСВІТНІЙ ПРОЦЕС ЗАКЛАДУ ВИЩОЇ ОСВІТИ В УМОВАХ ДИСТАНЦІЙНОГО НАВЧАННЯ

Ключові слова: педагогічна технологія, інноваційна технологія, гейміфікація, ігрофікація, дистанційна освіта

Анотація

Процес діджиталізації, спричинений світовими тенденціями переходу до цифрової економіки та суспільства, вимагає змін у технологіях, якими користується викладач закладу вищої освіти. Однією з таких технологій є гейміфікація. В сучасних умовах гейміфікація являє собою важливу методологію для поліпшення педагогічних технологій та створення інновацій в освіті.Дистанційна освіта є однією з найбільш актуальних освітніх технологій, а використання технології гейміфікації у процесі дистанційного навчання може стимулювати студентів до самостійного опанування матеріалу.Метою статті є аналіз гейміфікації як інноваційної технології навчання, визначення її переваг та недоліків в умовах дистанційного навчання.Проаналізовано поняття «гейміфікація» у вітчизняних і закордонних наукових дослідженнях цього питання.З’ясовано, що гейміфікація – застосування елементів гри та ігрових принципів у неігрових контекстах для досягнення реальних освітніх цілей під час вивчення освітнього компоненту; форма організації освітньої діяльності, метод або засіб навчання; інструмент, спрямований на формування активної професійної поведінки майбутніх фахівців; упровадження в підготовку майбутніх фахівців ігор з освітньою метою; спосіб організації освітнього процесу, який вирізняється певним педагогічним потенціалом; концепція, яка використовує елементи гри задля досягнення різноманітних освітніх цілей; спосіб модернізації системи викладання за врахування цифровізації освіти тощо.В статті розглянуто основні відомості про гейміфікацію та особливості її впровадження в освітній процес закладу вищої освіти на прикладі платформи Moodle. Визначено переваги та можливі недоліки цієї технології навчання. До основних переваг застосування гейміфікації відносять можливість активізації пізнавальної діяльності здобувачів вищої освіти, посилення мотивації навчання, формування позитивного ставлення до освітньої діяльності. Cеред недоліків гейміфікації виокремлюють недостатній рівень матеріально-технічної бази закладів вищої освіти, недостатньо високий рівень цифрової компетентності науково-педагогічних і педагогічних працівників, наявність значної кількості інтернет-платформ, які розроблені англійською мовою, наявність методологічних і методичних недоліків щодо реалізації принципів гейміфікації.

Посилання

1. Арістова Н.O., Махович І.А. Гейміфікація як засіб підвищення мотивації навчання студентів комп’ютерних спеціальностей // Світ дидактики: дидактика в сучасному світі: збірник матеріалів ІІ Міжнародної науково-практичної інтернет-конференції (22–23 листопада 2022 р., м. Київ). Київ : «Видавництво Людмила», 2023. С. 201–204.
2. Арістова Н.О., Махович І.А. Розуміння змісту і сутності поняття «гейміфікація» у науковому педагогічному просторі України. Наукові інновації та передові технології. Київ, № 8(36). 2024. С. 1058–1070.
3. Волкова Н.П. Інформаційно-комунікаційні технології. Гейміфікація. Інтерактивні технології навчання у вищій школі : навч.-метод. Посіб ; Ун-т ім. Альфреда Нобеля. Дніпро, 2018. С. 162–206.
4. Височан Л. М., Бохонько Є. О., Гончарова І. П. Гейміфікація як ефективний інструмент навчання для майбутніх педагогів. Інноваційна педагогіка. 2023. Вип. 58. Т. 1. С. 52–55.
5. Захарова О. В. Підвищення якості послуг вищої освіти за допомогою гейміфікації. Наук. пр. Кіровоград. нац. техн. ун-ту. Економічні науки / Кіровоград. нац. техн. ун-т. Кропивницький, 2017. Вип. 32. С. 113–122.
6. Імерідзе М., Биков І., Величко Д. Використання гейміфікації в освітньому середовищі закладів вищої освіти. Молодь і ринок. № 2(181). 2020. С. 81–85.
7. Діяльнісні засади підготовки майбутніх компетентних фахівців в умовах сучасних викликів: монографія / за ред. О.А. Дубасенюк. Житомир : Вид-во ЖДУ ім. І. Франка, 2024. 366 с.
8. Михайлова Л. М., Семенишина І. В., Краснощок І. П., & Ступеньков С. О. (2023). Гейміфікація як інноваційний кейс професійної підготовки педагогічних працівників ЗВО в умовах дистанційного навчання. Академічні візії, (18). URL: https://academy- vision.org/index.php/av/article/view/283.
9. Скасків Г. М. Впровадження технологій гейміфікації в освітній процес ЗВО. Науковий часопис НПУ імені М. П. Драгоманова. Сер. 5: Педагогічні науки: реалії та перспективи. Київ: Гельветика, Вип. 83, 2021. С. 156–161.
10. Смаль О. Упровадження геймiфiкацiї в освiтнiй процес в умовах сьогодення. Aктуальнi питання гуманiтарних наук. Вип 35, том 8, 2021. С. 252–256.
Опубліковано
2025-03-26
Як цитувати
Козич, І. В. (2025). ВПРОВАДЖЕННЯ ТЕХНОЛОГІЇ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ОСВІТНІЙ ПРОЦЕС ЗАКЛАДУ ВИЩОЇ ОСВІТИ В УМОВАХ ДИСТАНЦІЙНОГО НАВЧАННЯ. Педагогічні науки: теорія та практика, (1), 135-142. https://doi.org/10.26661/2786-5622-2025-1-18
Розділ
РОЗДІЛ VII. ПЕДАГОГІКА ВИЩОЇ ШКОЛИ