ГЕЙМІФІКАЦІЯ – СУЧАСНИЙ ВИКЛИК ХІМІЧНОЇ ОСВІТИ

  • О. В. Анічкіна Житомирський державний університет імені Івана Франка
Ключові слова: дидактична гра, комп’ютерна хімічна гра, дистанційне навчання хімії, електронні освітні ресурси з хімії, гейміфікація, еdutainment, soft skills, наскрізні змістові лінії

Анотація

Стаття присвячена включенню ігор у навчальний процес закладів загальної середньої та вищої освіти як сучасного етапу оновлення змісту освіти, хімічної зокрема. Обґрунтовано потребу в модернізації дидактичних ігор і створенні мережевих комп’ютерних ігор з опанування основами хімічної науки. У статті розглянуті можливості використання основних видів електронних освітніх ресурсів, їх класифікація, обґрунтовано місце та розглянуто сучасний етап упровадження в процес вивчення хімії. Визначено основні види дидактичних ігор із вивчення хімії, переваги сучасних мережевих комп’ютерних ігор перед класичними дидактичними предметними та елементарними комп’ютерними іграми. Проаналізовано можливості сучасної педагогічної науки для трансформації змісту навчального предмета у зміст комп’ютерної гри як навчально-ігрового і дозвільного програмного засобу вивчення хімії. Розглянуті напрями гейміфікації навчання хімії, трансформації класичної освіти в gamebased learning, еdutainment. Наведені основні чинники модернізації освіти: необхідність дистанційного навчання, стрімкий розвиток комп’ютерної техніки, широка доступність і насичення життєдіяльності людини гаджетами та девайсами, зацікавлення ігровою діяльністю. Обґрунтовано можливість формування основних видів м’яких умінь (soft skills) у процесі комп’ютерної гри, як засобу вивчення хімії. Розглянуто перспективи розроблення мережевої комп’ютерної хімічної гри та реалізацію через таку гру наскрізних ліній, передбачених сучасною програмою з хімії для закладів загальної середньої освіти: спілкування державною та іноземною мовами; математичної, інформаційно-цифрової, соціальної та громадянської компетентностей; компетентностей у природничих науках і технологіях, ініціативності і підприємливості, обізнаності та самовираження у сфері культури, екологічної грамотності та здорового життя. Наведені приклади використання комп’ютерної гри для вирішення завдань різного рівня складності. Обґрунтована потреба у створенні такої багатоаспектної гри як провідного засобу вивчення хімії в сучасних умовах.

Посилання

1. Про затвердження Положення про електронні освітні ресурси : наказ Міністерства освіти і науки, молоді та спорту України від 01.10.2012 р. № 1060. URL: http://zakon.rada.gov.ua/laws/show/z1695-12#Text (дата звернення: 11.12.2020).
2. Werbach, К., Hunter, D. (2020). For the Win, Revised and Updated Edition: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact. Pennsylvania : Wharton school press.
3. Faiella, F. & Ricciardi, M. (2015). Gamification and Learning: A Review of Issues and Research, Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3), 1–12.
Опубліковано
2021-04-29
Як цитувати
Анічкіна, О. В. (2021). ГЕЙМІФІКАЦІЯ – СУЧАСНИЙ ВИКЛИК ХІМІЧНОЇ ОСВІТИ. Педагогічні науки: теорія та практика, 1(3), 74-80. https://doi.org/10.26661/2522-4360-2020-3-1-11
Розділ
РОЗДІЛ II. ТЕОРІЯ ТА МЕТОДИКА НАВЧАННЯ (З ГАЛУЗЕЙ ЗНАНЬ)