ПОТЕНЦІАЛ ВПЛИВУ ГРИ В НАСТІЛЬНІ ІГРИ НА ПОКАЗНИКИ КОГНІТИВНИХ ЗДІБНОСТЕЙ ТА ПРИЙНЯТТЯ РІШЕНЬ

Ключові слова: настільні ігри, лонгітюдне дослідження, когнітивні здібності, прийняття рішень

Анотація

У статті проаналізовано теоретичні дані щодо актуальної проблеми використання ігор та розробленості поняття. Настільні ігри є засобом для стимулювання, підкріплення, навчання, забезпечення зворотного зв’язку, підказок, переконання чи дотримання сенсу, розваги та спілкування. Дослідження показали, що ігри можуть привести до загального поліпшення когнітивних функцій і сприйняття. В експерименті взяло участь 10 осіб молодого віку й обох статей із різним соціальним статусом. У дослідженні використані такі методи: опитувальник прихованих фігур Л.Л. Терстоун (HFT), методику словесно-кольорових інтерференцій (Stroop test), тест структури інтелекту Р. Амтхауер (IST), методику 10 слів А.Р. Лурія (WORDs), методику таблиці В. Шульте (Shulte). Для встановлення особливостей у прийнятті рішень було використано такі методики: опитувальник казуальної орієнтації (РОКО), опитувальник готовності до ризику (RSK), мельбурнський опитувальник прийняття рішень (МОПР/MDMQ), а також методику експрес-діагностики стану стресу (ЕДСС). Ігрові зустрічі відбувалися декілька разів на тиждень та займали 6–7 годин ігрового процесу. Було вибрано такі стратегічні й тактичні ігри, як «Dooble», «Коса», «Крила», «Small World», «Тераформування Марсу», «Відважні». Загальна картина когнітивних здібностей зазнала позитивних змін, які відображаються у збільшенні значень показників рівня розвитку певних когнітивних здібностей («Поленезалежність», «Просторова увага», «IQ просторова увага», «Просторове мислення», «IQ просторове мислення»), а також показників, які відображають покращення часу або правильності проходження («Тест Струпа», «10 слів», «Таблиці Шульте»). Проведення лонгітюдного експерименту дало змогу встановити, що гра в настільні ігри має дуже високий потенціал у розвитку когнітивних здібностей, що відображає потребу в подальших дослідженнях порівняльного впливу настільних і комп’ютерних ігор та загалом вказує на наукову цінність цієї роботи.

Посилання

1. Is it all a game? Understanding the principles of gamification / K. Robson, K. Plangger, J.H. Kietzmann, I. McCarthy, L. Pitt. Business horizons. 2015. Vol. 58. Iss. 4. P. 411–420.
2. Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R. MDA: A formal approach to game design and game research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004. URL: https://users.cs.northwestern. edu/~hunicke/MDA.pdf
3. A literature review of gamification design frameworks / A. Mora, D. Riera, C. Gonzalez, J. Arnedo-Moreno. 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-Games). 2015. URL: https://www.researchgate.net/publication/279059685_A_literature_review_of_gamification_design_frameworks
4. Realist review – a new method of systematic review designed for complex policy interventions / R. Pawson, T. Greenhalgh, G. Harvey, K. Walshe. Journal of health services research & policy. 2005. Vol. 10. Suppl. 1. P. 21–34.
5. “Gamification”: Influencing health behaviours with games / D. King, F. Greaves, C. Exeter, A. Darzi. Journal of the Royal Society of Medicine. 2013. Vol. 106. Iss. 3. P. 76–78.
6. Schell J. The Art of Game Design: A book of lenses. Boca Raton : CRC press, 2008. 520 p.
7. Zagal J.P., Björk S., Lewis C. Dark patterns in the design of games. Foundations of Digital Games Conference. 2013. URL: https://my.eng.utah.edu/~zagal/Papers/Zagal_et_al_DarkPatterns.pdf
8. Fein E. Making meaningful worlds: Role-playing subcultures and the autism spectrum. Culture, Medicine, and Psychiatry. 2015. Vol. 39. Iss. 2. P. 299–321.
9. Katō K. Employing tabletop role-playing games (TRPGs) in social communication support measures for children and youth with autism spectrum disorder (ASD) in Japan: a hands-on report on the use of leisure activities. Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies. 2019. № 1. P. 23–28.
10. Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults? / C. Basak, W.R. Boot, M.W. Voss, A.F. Kramer. Psychology and aging. 2008. Vol. 23. Iss. 4. P. 765–777.
11. Serious games development and applications: proceedings of the 5th international conference on serious games development and applications (SGDA 2014), Berlin (Germany), October 9–10, 2014 / ed. by M. Ma, M.F. Oliveira, J. Baalsrud Hauge. Berlin : Springer International Publishing, 2014. 226 p.
12. Mccallum S., Boletsis C. A Taxonomy of Serious Games for Dementia. Games for Health Conference. 2013. P. 219–232. URL: https://www.researchgate.net/publication/312685692_A_Taxonomy_of_Serious_Games_for_Dementia
13. Reducing backward masking through action game training / R. Li, U. Polat, F. Scalzo, D. Bavelier. Journal of Vision. 2010. Vol. 10. Iss. 14. P. 33–38.
14. Space Fortress game training and executive control in older adults: a pilot intervention / Y. Stern, H.M. Blumen, L.W. Rich, A. Richards, G. Herzberg, D. Gopher. Aging, Neuropsychology, and Cognition. 2011. Vol. 18. Iss. 6. P. 653–677.
15. Michael D.R., Chen S.L. Serious games: Games that educate, train, and inform. New York : Muska & Lipman/Premier-Trade, 2005. 352 p.
16. Boletsis K. Augmented reality serious gaming for cognitive health : Thesis submitted to NTNU for the degree of Doctor of Philosophy in Computer Science. Trondheim : Norwegian University of Science and Technology, 2016. 178 p. URL: https://www.researchgate.net/profile/Costas-Boletsis/publication/308417064_Augmented_Reality_Serious_Gaming_for_Cognitive_Health/links/57e3e24408ae8d5908c1614b/ Augmented-Reality-Serious-Gaming-for-Cognitive-Health.pdf
Опубліковано
2022-08-16